所有类和接口

类
说明
代表一支箭.
代表拾起状态.
代表一头牛.
Represents a Slime-like mob.
代表一个马基对象.
马(抽象概念的)(AbstractHorse)的物品栏界面接口.
代表一种鹦鹉螺类型的生物.
This interface defines or represents the abstract concept of skeleton-like entities on the server.
代表一个抽象村民NPC.
代表一个风弹.
代表一艘金合欢木船.
代表一艘金合欢木运输船.
 
代表可以被授予给玩家的进度.
保存游戏如何显示此进度的信息.
进度根据其显示类型以不同方式显示.
玩家达成一个进度的状态.
 
进度的需求列表.
'age' 表示农作物的不同生长阶段.
代表一个有年龄的实体.
悦灵生物.
代表环境生物(目前只有蝙蝠属于这一行列).
 
'power' 值代表当前通过此方块发出/传输红石信号的强度.
代表动物.
 
铁毡的背包界面接口
一个提供与铁砧视图数据相关额外方法的 InventoryView 实例。
代表一片即将对处于其中的生物施加药水效果的区域效果云 (即喷溅药水使用后形成的雾).
当滞留药水应用它的效果时触发本事件,期间每5 tick发生一次。
代表一只犰狳.
表示实体可以装备的盔甲。
 
代表盔甲架装备的锁定机制类型.
代表可应用于物品的装甲装饰。
表示一只箭矢.
当箭矢射进实体或从实体上拔出(脱落)时触发本事件.
代表画.
当玩家聊天时触发这个事件.
已过时。
聊天预览功能已被移除
存储尝试登录的玩家的详细信息,玩家尝试登录服务器的事件.
基本的踢出理由,为了插件间的通信
此事件有时会同步触发,取决于其触发方式。
 
当 Structure 在世界中自然生成时触发。
'attached' 值表示绊线钩或绊线是否构成了一个完整的绊线回路并准备好触发.
表示一个方块可以附着在另一个方块上.
表示一个决定物品攻击范围的组件。
用于表示一个可以包含属性的对象.
在 Attributable 里面的枚举.
代表一个属性的可变实例以及它的修饰符和数据值.
一个属性修饰符的具体实现.
可用的运算模式枚举.
 
表示三维笛卡尔坐标系中相互垂直的轴.
美西螈.
美西螈的变种 - 即其颜色.
代表一桶美西螈.
'leaves' 值代表该竹子方块上叶子的大小.
竹叶的大小.
代表一艘竹运输筏.
代表一艘竹筏.
封禁列表里的单个封禁条目.
一个封禁列表,包含了一些封禁类型
封禁类型.
代表旗帜.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
 
 
 
代表木桶.
 
 
 
 
 
代表一个基础实体刷怪笼。
表示一只蝙蝠.
当一只蝙蝠将要睡觉或醒来时触发本事件.
代表信标.
信标的背包界面接口
一个提供与信标视图数据相关额外方法的 InventoryView 实例。
已过时。
除材质本身之外, 本状态未提供有用的信息
与 Bisected 相似, 'part' 值表示该方块对应的是床的哪一部分.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
将床水平平分为两半.
代表蜜蜂.
代表蜂巢.
'honey_level' 值代表该蜂箱中存储蜂蜜的值.
代表钟.
'attachment' 值表示钟是怎么固定到其他方块上的.
钟固定在什么东西上.
当钟被敲响后共鸣并高亮附近袭击者时触发.
当钟被敲响时触发.
'tilt' 表示叶片的倾斜程度.
叶片的倾斜状态.
所有生物群系的枚举.
表示可能传递给世界生成器的生物群系噪声参数.
用于提供生物群系的类.
保存搜索生物群系的结果。
代表一艘白桦木船.
代表一艘白桦木运输船.
'half' 值表示该方块是一个两格高方块的哪一部分.
垂直方向上一个方块的二分部分.
代表高炉.
代表一个高炉冶炼配方.
代表烈焰人怪物.
代表一个方块.
当一个方块被玩家破坏的时候,调用本事件.
当方块被玩家刷扫时触发.
当一个方块被火烧掉的时候触发此事件.
当我们尝试建造一个方块的时候,可以检测我们是否可以在此建造它。
一个用于处理方块改变的代理.
 
当物品堆在方块内成功烹饪时触发本事件 (原版中这个方块一般是营火).
当玩家停止破坏方块时触发.
方块被玩家损坏的事件.
 
 
当一个可装备物品从某个方块发射出来并装备到附近的实体上时触发本事件.
物品被方块(比如发射器,投掷器等)射出的事件.
当方块从其指定的战利品表中发放战利品时触发.
代表一个方块展示实体。
当一个方块被玩家破坏且掉落物品时触发本事件.
代表与方块相关的事件.
方块产生经验的时候(比如煤矿被被打破会掉落经验)时触发.
方块爆炸事件.
代表方块的朝向.
方块因为自然条件消退,融化,消失的事件.
当玩家使用骨粉向某方块施肥后导致方块发生变化时触发本事件.
当一个方块因为自然变化被放置、更改或者蔓延时(比如下雪),触发此事件.
液体流动/龙蛋自己传送的事件(源方块到目标方块).
当一个方块在世界中自然生长的时触发此事件(如小麦生长).
当一个方块被点燃时触发.
枚举:方块被点燃的原因
代表一个方块物品栏持有者 - 可以是BlockState或普通Block.
这个类执行射线追踪并迭代一条直线上的所有单个方块.
当玩家放一个方块, 而连锁放置了第二个方块时(例如玩家放置一个床)触发本事件.
方块物理事件(例如是沙子掉落、流水).
活塞相关事件
活塞臂推出事件.
活塞臂缩回事件
当一个方块被玩家放置的时候触发此事件.
用于生成一定小区域的方块的方块填充器。
 
当Sculk Sensor接收到游戏事件并因此可能激活时调用.
当方块接受到的红石信号变化时触发此事件
代表一个可以将任何物品变成类似盾牌的物品以格挡攻击伤害的组件.
针对一组特定伤害类型的伤害减免.
当发射器剪掉附近的羊的羊毛时触发本事件 (发射器内含剪刀时有机会触发本事件).
当一个方块基于自然法则地蔓延时触发此事件(比如菌丝的蔓延).
表示方块某一时刻的状态的快照, 不会随方块本身的变更自动更改.
 
表示一个方块在其某个面上可以提供的支持等级。
BlockTransformer 用于修改由结构放置的方块。
TransformationState 允许访问原始方块状态以及转换开始前世界中转换位置处方块的状态。
虽然此 API 位于公共接口中,但在另行通知之前不建议插件使用。
Typed 表示在编译时具有已知方块数据类型的 BlockType 的子类型。
这是一个带有可以向下取整XYZ坐标函数的向量类,就像WorldEdit中的BlockVector.
代表船实体
代表船的状态.
已过时。
不同的船类型现在是不同的实体类型
代表一个骷髅射手(沼骸).
代表成书,有标题,作者,页面.
代表成书的代次 (或副本级别).
 
BooleanPrompt是那些需要用户判断操作是与否的提示的基类.
代表一个Boss实体.
 
可变轴对齐边界框(AABB)。
代表一个有年龄和繁殖能力的实体.
代表旋风人.
代表一个旋风人产生的风弹.
酿造台的用户界面接口.
当酿造完成时触发这个事件.
Represents a brewing recipe.
代表酿造台.
酿造台的 'has_bottle_0', 'has_bottle_1', 'has_bottle_2' 标识接口表示是否在外部贴图渲染出瓶子.
当一个 ItemStack 即将增加酿造台的燃料等级时调用。
一个提供与酿造台视图数据相关额外方法的 InventoryView 实例。
当酿造台开始酿造时触发.
当服务器发送广播消息 (比如使用 Server.broadcast(String, String) 方法) 时调用.
 
'dusted' 表示方块被刷子清除的程度,即露出的程度。
表示可疑的沙子或沙砾的捕获状态。
'drag' 值表示是否存在应用到实体上的力将其移向该方块.
代表一个 Bukkit 核心, 用来转发 Server 单例的调用.
 
这个类旨在用于与 ConfigurationSerializable API 一起使用.
这个类旨在用于与 ConfigurationSerializable API 一起使用.
这个类提供了简单的处理执行任务的方法.
Bukkit的任务调度器.
代表由调度器执行的任务.
代表调度器的worker线程。
 
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
这表示一个缓存版的服务器图标。
'bites' 数据值表示蛋糕被吃掉了多少片.
已过时。
all usage of MaterialData is deprecated and subject to removal.
代表一个捕获的校准幽匿感测体状态.
 
代表一只骆驼
代表一只枯萎骆驼.
代表营火.
'signal_fire' 值表示该营火是否因为底部放了干草块而冒出更多的烟 (信号营火).
代表一个营火烹饪配方.
当营火开始烹饪时触发.
一个表明事件可被插件或服务器取消的类型.
'candles' 表示存在的蜡烛数量.
制图台的物品栏接口.
喵.
代表了各种猫的品种.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
炼药锅水位发生变化时触发本事件.
 
代表蜘蛛(洞穴蜘蛛).
 
'berries' 表示方块是否带有浆果.
 
如果插件通道(Plugin Channel)过长则抛出此异常。
如果插件尝试向未注册的通道发消息则抛出此异常。
Simplistic enumeration of all supported color values for chat.
聊天框支持的所有颜色
Represents the position on the screen where a message will appear.
 
ChatPaginator是聊天分页器,它会读取一长串任意长度的字符串并分割成字符串数组, 这些数组中的字符串能适当的显示在Minecraft的玩家控制台中.
 
代表一艘樱花木船.
代表一艘樱花木运输船.
代表箱子.
'type' 数据值表示这个方块是大型箱子的哪一部分, 亦或是它为一个独立的箱子.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用且将被移除.
箱子方块的类型.
带有箱子的Boat.
代表一个可以携带物品的类马生物.
代表鸡.
代表鸡的变种.
代表雕纹书架的捕获状态.
表示书架上外部可见的哪些物品槽已被占用的接口,其标记名为“slot_0_occupied”、“slot_1_occupied”等。
雕纹书架的物品栏接口.
代表一个16*256*16的空间.
用于指定区块加载级别的枚举.
代表与区块有关系的事件.
用于初始化一个整体的区块的区块生成器。
已过时。
现在使用 BiomeProvider 设置生物群系
区块的数据.
当一个区块被加载时调用.
当一个新生成的区块填充完毕时调用.
表示一个静态的,线程安全的方块的区块的快照.
当一个区块被卸载时调用
 
 
Click event which sends a custom payload to the server.
点击类型.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
代表两种煤.
 
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
 
代表鳕鱼.
这是一个调色板的容器。
可以被着色的对象。
代表一种实体可以穿戴且可以染色的盔甲.
代表一个命令,在用户输入时执行各种任务.
已过时。
所有MaterialData的用法都已弃用并将被移除。
代表命令方块.
'conditional' 数据值表示触发此命令方块是否需要条件, 换句话说只有在此命令方块前的命令方块执行成功时才会触发本命令方块.
当执行命令过程中出现未处理的异常时抛出.
包含了一个执行命令的方法的类.
 
代表命令方块矿车.
 
 
 
代表关闭或打开状态的红石比较器.
'mode' 值表示该 (红石) 比较器将会以什么模式运算.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
比较器运算的方式.
代表能追踪指定位置的指南针.
代表 ComplexLivingEntity 的一部分.
代表复杂生物 --- 由多种较小实体部分组成 (目前只有末影龙属于此行列).
代表一个具有服务端定义行为的复杂配方, 例如盔甲染色.
ComponentBuilder simplifies creating basic messages by allowing the use of a chainable builder.
 
Functional interface to join additional components to a ComponentBuilder.
Represents a style that may be applied to a BaseComponent.
ComponentStyleBuilder simplifies creating component styles by allowing the use of a chainable builder.
代表潮涌核心.
配置文件的基类.
Configuration 的配置类.
Configuration的基类.
代表一个可序列化的对象。
用于在 Configuration 中存储和检索类的工具类.
 
表示物品被消耗时应用的效果。
表示物品被消耗时移除/清除所有效果。
表示一个物品可以在使用时被消耗的组件。
表示物品被消耗时的动画。
 
表示物品被消耗时播放的音效。
表示物品被消耗时要移除的效果。
表示物品被消耗时随机传送。
已过时。
请使用 Consumer
代表容器方块.
 
Conversable 接口用于表示可以进行对话的对象。
Conversation 类负责跟踪对话的当前状态,向用户显示提示,并将用户的响应分派到适当的位置。
 
ConversationAbandonedEvent包含一个被终止的会话的细节信息.
 
ConversationCanceller可以用来终止一个活跃的Conversation.
ConversationContext 通过让开发者访问对话主题和一个通用映射来存储在所有 Prompt 调用之间共享的值, 从而在提示图中的节点之间提供连续性。
ConversationFactory 负责从预定义模板创建 Conversation。
ConversationPrefix实现在对话的所有输出前添加前缀.
代表烹饪配方书中的分类。
代表一个烹饪配方。
 
代表一个铜傀儡实体。
代表铜的氧化状态。
表示铜傀儡雕像的捕获状态。
'copper_golem_pose' 表示铜傀儡雕像的姿态.
铜傀儡雕像的姿态.
 
代表牛.
代表牛的变种.
代表合成器的捕获状态.
'orientation' 是方块的朝向方向.
合成器可以朝向的方向.
当合成器即将合成物品时触发的事件.
合成器的物品栏接口.
一个提供与合成器视图数据相关额外方法的 InventoryView 实例。
代表合成配方书中的分类。
合成台的用户界面接口.
代表一个有序或无序的合成配方。
当一个物品被合成的时候触发这个事件.
咔嗒嘎.
代表一个捕获的吱吱作响的心状态.
'creaking_heart_state' 表示方块当前的运行阶段.
 
代表创造模式物品栏中的一个分类.
代表一类生物.
代表刷怪笼.
当一个生物体在世界中出生时触发该事件.
生成原因的枚举类.
代表苦力怕.
当爬行者被闪电击中时触发该事件.
造成这次强化的原因
表示记分板条件,可以是自定义的或 Minecraft 服务器内置的,用于跟踪和手动或自动更改记分板上的分数。
已过时。
应使用 Criteria 内定义的常量
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
表示农作物的不同生长阶段.
代表弩.
Called when a AbstractCubeMob splits into smaller mobs upon death
Represents a cushion.
已过时。
此 API 部分已被 PersistentDataHolder API 取代。
代表一个用于添加自定义模型数据的组件.
为命令"/timings merged"提供自定义的计时项目.
表示一个有生命值和可以被伤害的实体(Entity)。
代表有耐久度、可损耗的物品.
代表造成伤害时发生的效果类型.
一种关于服务器难度的伤害缩放方式.
代表一个伤害来源.
使构建DamageSource更容易的工具类.
代表实体可以受到的伤害类型.
原版 DamageType 标签。
代表一艘深色橡木船.
代表一艘深色橡木运输船.
代表一个数据包.
显示数据包与服务器的兼容性.
代表数据包的来源.
代表一个数据包格式版本.
数据包管理器.
'inverted' 值表示阳光探测器是否被调整了反转模式, 即在光照不足时再激活.
代表(反向)阳光探测器.
代表DamageSource使用的死亡消息类型.
 
代表一个捕获的饰纹陶罐状态.
饰纹陶罐的一个侧面.
装饰陶罐物品栏的接口。
 
应用于 ConfigurationSerializable 的注解, 表示该类将把所有反序列化委托给另一个 ConfigurationSerializable.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
代表不同的游戏难度.
已过时。
所有MaterialData的用法都已弃用并将被移除。
'facing' 代表方块的朝向.
 
已过时。
all usage of MaterialData is deprecated and subject to removal.
与 Powerable 相似, 'triggered' 数据值表示此发射器是否被激活.
代表发射器.
已过时。
all usage of MaterialData is deprecated and subject to removal.
展示实体, 仅具有视觉功能.
描述实体可以围绕其旋转的轴/点.
表示实体的亮度渲染参数.
计分项显示的位置.
这是海豚~
代表驴 - ChestedHorse的变种.
'hinge' 数据值表示门的门轴依靠哪一边, 并且开关门时会旋转.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除.
门轴.
代表大型箱子.
大箱子的用户界面接口.
代表一个末地环境中的龙战状态.
代表龙重生过程中的一个阶段.
恶龙咆哮, 哇呜~(指末影龙火球)
在物品栏中拖动物品的拖动类型.
'hydration' 表示方块的水合程度.
 
代表投掷器.
溺尸.
已过时。
all usage of MaterialData is deprecated and subject to removal.
染料和布料所有支持的颜色值.
Represents a recipe which will mix the dye color from the input with the dye color from the dye material into the result but with the mixed dye color.
效果列表
代表效果的类型
我创造了生命?
代表远古守卫者 - 一种守卫者.
附魔界面接口
代表附魔台.
成功附魔物品的事件 (在附魔台里面附魔的)
附魔类.
本类描述了附魔台中可用的附魔选项.
EnchantmentMeta 特定于专门存储附魔的物品, 而非被附魔的物品.
代表了Enchantment的适用目标
一个提供与附魔台视图数据相关额外方法的 InventoryView 实例。
已过时。
仅为保障向后兼容性, EnchantmentWrapper 已不再使用
 
代表末影箱.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并将移除, 请使用 BlockData.
一个末影水晶,能治疗附近的末影龙
代表末影龙.
表示末影龙可以执行的阶段或动作.
当末影龙切换控制器阶段时调用。
代表末影龙的组成部分
代表末影人.
名副其实的小不点 - 末影螨.
代表抛出的末影珍珠实体.
代表抛出的末影之眼.
代表末地折跃门.
'eye' 值表示该末地传送门上是否放置了一个末影之眼 (被激活).
代表一个敌对实体.
当实体将被加载时调用.
当实体被卸载时调用.
 
表示世界中的基本实体.
 
当实体的氧气值发生变化时触发本事件
实体形成方块时触发此事件
代表可存储实体的方块 (译注:或者称为实体容器方块).
当实体破坏门时触发本事件.
当一个实体与另一个实体交配繁殖时触发本事件.
实体分类, 不同类别的实体可能行为不同, 或受附魔和药水效果的独特影响.
Called when any Entity changes a block and a more specific event is not available.
当方块造成实体燃烧时触发该事件.
当一个实体造成另外一个实体燃烧时触发该事件.
当实体燃烧时触发该事件
已过时。
当一个实体受到来自方块的伤害时触发该事件
当一个实体受到另外一个实体伤害时触发该事件
储存伤害事件的数据
造成伤害的原因.
已过时。
这个API被废弃了,具体见后面的网址,很快就要被移除了,就不深入解释了。
当一个实体死亡时触发本事件
当实体停止骑乘另一个实体时调用。
当实体创建物品掉落时触发。
实体能发生的效果列表。
当实体进入方块, 保存到那个方块时触发本事件.
当实体进入求爱模式时触发本事件.
生物的背包界面接口
代表实体相关事件.
当人类实体经历饥饿时调用。
玩家饥饿事件发生的原因。
当一个实体爆炸的时候触发本事件
 
当一个实体与其他物体互交时触发本事件
当实体受到来自另一个实体的击退时调用。
当生物实体受到击退时调用。
指定击退原因的枚举。
当实体尝试骑乘另一个实体时调用。
当实体捡起地面上的掉落物时触发本事件.
当一个实体因玩家在一个方块上"放置"一物品而创建时触发本事件.
当一个实体与传送门接触时触发本事件.
当一个非玩家的实体被传送门传送时触发本事件
在实体退出传送门前触发本事件.
当实体改变它的姿态时触发本事件.
当实体上的药水效果发生改变时触发本事件.
指定对药水效果采取的动作的枚举.
指定药水效果改变原因的枚举.
当实体恢复生命值时触发本事件.
详细说明实体生命值恢复原因的枚举.
当 Entity 被移除时调用。
表示实体被移除的各种方式。
当实体死亡并且有机会复活时触发本事件.
当生物实体射出箭矢时调用。
表示实体状态的不可变副本.
当实体生成于世界内时触发本事件.
当 Spellcaster 施放法术时调用。
当生物实体被驯服时触发本事件.
Called when a creature targets or untargets a block, for example when a copper golem decides whether to walk to a given chest.
当生物选定目标或取消选定另一个实体时调用。
指定选定目标原因的枚举。
当实体 targeting 一个 LivingEntity 且只能 targeting 生物实体时调用。
当非玩家实体从一处传送到另一处时触发本事件.
当实体使用鞘翅滑翔状态被切换时发送。
当实体游泳状态改变时触发本事件.
EntityTransformer 用于修改由结构生成的实体。
当实体将转化/蜕变为其它实体时触发本事件.
 
 
在实体被解除拴绳之前立即调用。
 
 
代表一组 EquipmentSlot.
表示一个可以将任何物品转变为可装备护甲的组件。
EulerAngle即欧拉角,是指用给定的三个角, 每一个表示一个轴(x,y,z)的偏转角.这些角用弧度表示.
代表事件.
 
 
定义了事件调用插件的类的接口。
用来标记要处理的事件的注释。
代表一个事件的优先级.
代表唤魔者.
已过时。
将来 Minecraft 会有更多的可施法的生物
代表唤魔者召唤的尖牙.
ExactMatchConversationCanceller 会在用户输入精确匹配的字符串时取消对话。
当投掷的经验瓶命中并释放经验时调用。
代表一个经验球.
当实体决定爆炸时调用。
表示爆炸的结果。
代表可爆炸的实体.
代表TNT矿车,可以被引爆.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
'face' 值代表一个拉杆或按钮固定在哪一个面上.
一个开关类型的方块可以固定的方块面.
代表一个下落方块.
'moisture' 值的的大小表示耕地距离水源 (如果有的话) .
表示世界的功能标志。
 
这是一个实现了 Configuration 的配置文件的基类
用于控制 FileConfiguration 输入和输出的各种设置.
文件工具类。
md_5 的混音带.
代表一个火球.
烟花火箭实体.
代表一个单独的烟花效果。
这是一个烟花效果的生成器。
效果的类型或形状。
代表可以存储单个FireworkEffect的meta.例如包含Material.FIREWORK_STAR.
当烟花爆炸时触发本事件
代表一个烟花火箭及其效果.
已过时。
赞成使用 FishHook
代表一个鱼钩.
Represents a state in which a fishing hook may be.
FixedMetadataValue是一种特殊情况的元数据项, 在初始化后永远包含相同的值.
FixedSetPrompt 是任何需要用户从固定集合中响应的提示的基类。
'flower_amount' 表示花瓣的数量.
已过时。
all usage of MaterialData is deprecated and subject to removal.
表示流体类型。
确定在光线跟踪时, 碰撞到流体时的表现.
当液体方块的液面高度因相邻方块而发生变化时触发本事件.
代表能飞行的实体.
表示一个可以处理任何物品食物属性的组件。
当一个人类实体的饥饿值发生变化时触发本事件
 
代表狐狸.
代表各种狐狸品种.
青蛙.
青蛙的变种 - 即其颜色.
 
代表熔炉.
已过时。
all usage of MaterialData is deprecated and subject to removal.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除。
当一个物品作为燃料被燃烧的时候触发这个事件.
当玩家从熔炉取出产物时触发这个事件.
熔炉用户界面接口
熔炉冶炼配方.
当一个物品烧炼完毕时触发本事件.
当熔炉开始熔炼时调用。
一个提供与熔炉视图数据相关额外方法的 InventoryView 实例。
代表 Mojang 通用游戏事件.
代表HumanEntity能有的不同种类的游戏模式.
游戏规则控制着Minecraft自身的某些行为.
'in_wall" 值表示栅栏门是否固定在墙上, 若为 true, 栅栏门的材质会被稍微降低一点以更好的融入周围 (墙, 比如圆石墙).
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并将被移除。
表示放置在世界中的结构。
缺少替代方案时, 帮助系统将为服务器CommandMap中的每个命令创建GenericCommandHelpTopic实例.
代表 Mojang 通用游戏事件.
代表恶魂.
代表巨人.
 
一个荧光物品展示框.
 
发光鱿鱼。
山羊.
一个可以伤害敌人的傀儡.
代表不同种类的草丛.
 
磨石的物品栏接口.
守卫海底遗迹的守卫者们.
一个处理事件的类, 存储每个事件。
'hanging' 表示灯笼是否悬挂在方块上.
代表悬挂实体.
当一个悬挂实体被一个实体移除时调用本事件
当一个悬挂实体被移除时调用.
指定移除原因的一个枚举
代表与悬挂实体有关的事件.
'tip' 表示此方块是否为尖端.
当一个悬挂实体被放置时触发本事件。
 
代表一个捕获的悬挂告示牌状态.
代表一只快乐恶魂.
'hatch' 值为这些蛋中孵化出实体的数量.
与高度图有关的信息.
 
HelpMap跟踪所有注册在Bukkit服务器的帮助主题。
HelpTopic实现在用户使用/help命令时显示给用户.
用于对帮助主题施加自定义全序排列.
 
HelpTopicFactory用于从继承自公共基类的命令或执行器继承自公共基类的执行器创建自定义HelpTopic对象.
代表一只疣猪兽。
与 Powerable 相似, 'enabled' 数据值表示此漏斗是否被激活.
代表漏斗.
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并可能被移除.
每次漏斗尝试查找其源/附加容器时调用的事件。
 
代表漏斗矿车.
代表一匹马.
表示马拥有的基本颜色.
代表马的花纹图案.
已过时。
不同的种类对应不同的类.
马(抽象)的界面接口.
当马跳起时调用此事件.
 
 
代表人类实体, 比如一个NPC或一名玩家
代表一具尸壳 - Zombie的变异体.
代表一种"灾厄村民" (亦称刌民), 包含卫道士、女巫等.
当插件在未启用的状态下尝试与服务器交互时抛出异常
代表幻术师实体.
Represents a recipe which will take an input surrounded by 8 material, with the source potion contents copied into the result.
InactivityConversationCanceller 会在用户一段时间不活动后取消 Conversation。
此帮助主题生成其他帮助主题的列表.
表示应用于实体的移动输入。
 
代表一种仅用于记录交互的实体。
代表与此实体的一次先前交互。
Exception thrown when attempting to load an invalid Configuration.
当试图加载无效插件描述文件(plugin.yml)时抛出此异常.
当试图加载无效插件文件时抛出此异常.
各种物品栏的接口。
用于判断点击物品栏的动作结果.
用于以下情况: 熔炉开始熔炼 FurnaceStartSmeltEvent 酿造台开始酿造 BrewingStartEvent 营火开始烹饪 CampfireStartEvent
当玩家点击物品栏中的格子时触发事件事件.
译注:事实上打开任意容器的物品栏(包括玩家的背包)后点击任何一个地方都会触发这个事件。
当玩家关闭背包时触发本事件
当处于创造模式的玩家在物品栏/快捷栏中放下或拾取物品,以及当他们在创造模式下从物品栏中丢弃物品时,会调用此事件。
当玩家在物品栏中拖拽光标中的物品时调用此事件。
代表与玩家相关的物品栏事件
 
描述 HumanEntity 与物品栏内容之间交互的事件的抽象基类。
当某个实体或方块(例如漏斗)尝试将物品直接从一个物品栏移动到另一个物品栏时调用。
当玩家打开物品栏时触发本事件
当漏斗/漏斗矿车收起掉落的物品时触发本事件.
表示 Bukkit 中可用的不同类型的物品栏。
 
代表连接两个物品栏(从UI上理解即为上下各一个)与单个玩家 (其物品栏可能也可能不是视图代表的两个物品栏之一)的背包视图.
已过时, 待删除: 此 API 元素将从以后的版本中删除。
请使用 InventoryView 及其子类
没有特殊属性或参数的通用 InventoryView 构建器
针对 IP 封禁的 BanList.
村民守卫者——铁傀儡.
 
代表掉落物实体.
包含合成事件结果的容器类.
当掉落物存在时间超过5分钟后被移除时触发本事件 (注:掉落物存在时间因服务器配置和安装的插件而异).
代表物品展示实体。
代表要应用于显示物品的物品模型变换。
ItemFactory的一个实例可以通过Server.getItemFactory()来获得.
隐藏ItemStacks的某些属性.
代表物品展示框.
 
本类型代表物品附属数据的存储机制.
物品的稀有度决定了其名称的默认颜色.
当掉落物生成于某个世界时触发本事件.
代表物品堆.
Metadata for use in conjunction with HoverEvent.Action.SHOW_ITEM
 
已过时。
此 API 部分已被 PersistentDataHolder 取代。
已过时。
请使用 PersistentDataType,因为此 API 部分正在被取代
默认实现,仅用于将检索或插入的值传递到下一层.
虽然此 API 位于公共接口中,但在另行通知之前不建议插件使用。
Typed 代表 ItemType 的一个子类型,在编译时具有已知的物品元数据类型。
代表一个 Java 插件及其主类.
代表 Java 插件加载器, 允许插件以 .jar 的形式存在.
'orientation' 指拼图方块的朝向.
代表拼图方块.
拼图方块可朝向的方向.
'has_record' 数据值可用来快速检查此唱片机是否装入了唱片.
代表唱片机.
唱片机物品栏的接口。
表示一个可以插入唱片机的组件。
表示可以在唱片机中播放的歌曲。
代表一艘丛林木船.
代表一艘丛林木运输船.
 
All keybind values supported by vanilla Minecraft.
代表附加了 NamespacedKey 的对象.
代表一个具有NamespacedKey的自定义BossBar.
表示一个可以将任何物品转变为动能武器的组件,该武器根据目标和攻击者的相对速度造成伤害。
表示攻击效果的条件。
与知识之书有关的元数据.
 
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用且将被移除.
 
代表大的火球( Fireball ).
LazyMetadataValue类实现了一种在另一个插件请求之前不会计算的元数据类型.
描述元数据的可能缓存策略.
'segment_amount' 表示片段的数量.
代表可被拴住的实体.
跟随主人, 那是因为我被设定成这样啊~ (代表系在栅栏上的拴绳).
代表皮革靴子,皮革外套,皮革帽子,皮革裤子,可以被染色.
'persistent' 值决定树叶是否会被服务器检查以腐烂 (自动消失).
已过时。
所有 MaterialData 的使用都已弃用并可能被移除。
当树叶消失时触发此事件.
'has_book' 可用于快速检测讲台内是否有书.
代表讲台.
讲台的物品栏接口.
一个提供与讲台视图数据相关额外方法的 InventoryView 实例。
'level' 值代表该方块中液体的高度, 其液体要么单独存在要么在炼药锅内.
已过时。
所有 MaterialData 的使用都已弃用并可能被移除。
代表有盖容器.
 
'lit' 表示此方块 (红石或熔炉) 是否在发光 ———— 不是烧毁他们的意思.
 
代表雷击的实例,可能会或者不会造成伤害。
 
雷击事件
 
有限区域用于世界生成中跨越区块的特性,例如树木或矿石.
代表抛出的滞留药水.
当喷溅药水命中区域时调用。
一个触发所有事件监听器的接口
列表持久数据表示一种数据类型,能够在 PersistentDataContainer 中存储其他数据类型的列表。
列表持久数据类型的提供者,表示 PersistentDataType 暴露的已知原始类型。
代表一个生物实体,比如一只怪物或一名玩家.
表示一只羊驼.
代表羊驼的颜色.
羊驼的用户界面接口
代表羊驼唾沫.
世界中的三维位置,包含x,y,z.
可以通过世界中位置绑定的 InventoryViewBuilder
代表有锁的方块 (通常是容器类方块).
已过时。
所有 MaterialData 的使用都已弃用并可能被移除。
织布机的物品栏接口.
一个提供与织布机视图数据相关额外方法的 InventoryView 实例。
表示一个可以拥有战利品表的 Container 或 Mob。
表示 LootTable 可以用来修改其生成的战利品的附加信息。
用于更轻松地构建 LootContext 的实用工具类。
当生成给予InventoryHolder的战利品时调用.
战利品表是技术性文件,用于表示自然生成的容器中应包含哪些物品、杀死生物时应掉落哪些物品,或者哪些物品可以通过钓鱼获得。
此枚举包含 Mojang 提供的所有已知 LootTable 的列表。
代表岩浆怪.
代表玩家的主手。
代表一艘红树木船.
代表一艘红树木运输船.
 
代表一个假人模型。
ManuallyAbandonedConversationCanceller 仅用作 ConversationAbandonedEvent 的一部分, 以指示对话是通过编程方式调用其 abandon() 方法手动放弃的。
代表一个画地图的画布,每个画布都关联着一个特定的 地图渲染器并表现为地图上渲染器的一层.
表示一个地图上的光标.
表示地图光标的标准类型。
表示MapCanvas上的所有地图光标。
表示可在地图上绘制的位图字体。
表示MapFont中单个字符的图形。
地图初始化时调用.
代表可被伸缩的地图.
表示地图物品使用的调色板。
保存用于匹配给定RGB颜色的缓存信息。
表示地图的渲染器。
表示地图物品。
表示地图可设置的所有可能比例的枚举。
标记实体, 仅存在于服务端.
所有物品的枚举.
已过时。
所有关于MaterialData的用法已过时,并且将来会被移除.
Configuration 的一种实现, 不会从任何数据源进行保存或加载, 所有值仅存储在内存中.
用于控制 MemoryConfiguration 输入输出的各种设置。
表示用于访问LivingEntity记忆值的键。
一种存储在内存中的 ConfigurationSection.
代表不同类型的视图 (也称为菜单), 可由玩家创建和查看.
Typed 代表 MenuType 的一个子类型, 在编译时具有已知的 InventoryView 类型.
代表一个商人.商人是一种特殊类型的库存,是一种以物换物的自定义交易.
代表玩家和商人之间的用户界面接口.
用于创建商人视图的 InventoryViewBuilder
代表一个商人交易。
一个提供与商人视图数据相关额外方法的 InventoryView 实例。
MessagePrompt 是任何仅向用户显示消息且不需要输入的提示的基类。
如果要发送的插件信息(Plugin Message)过大则抛出此异常。
负责管理注册插件通道和监听器的类.
此接口由所有可以提供关于自身元数据的对象实现.
当LazyMetadataValue尝试将元数据值转换为不适当的数据类型时, 会抛出此异常.
当LazyMetadataValue由于异常而无法求值时, 会抛出此异常.
 
 
 
用于简化MetadataValue实现的可选基类.
代表矿车实体.
表示被注解的元素(类、方法、字段等)属于 Minecraft 实验性功能, 并可能被 Mojang 更改。
一个枚举,标识 MinecraftExperimental 功能所需的功能标志。
表示内置的Minecraft字体。
代表结构方块加载时如何产生镜像.
代表一个生物。
当耕地的湿润等级发生变化时触发本事件.
代表怪物.
已过时。
所有 MaterialData 的使用都已弃用并可能被移除。
此类包含 'north'、'east'、'south'、'west' 高度标志, 用于设置面的高度.
面可能具有的不同高度.
代表骡子 - ChestedHorse 的变种.
代表一个或多个命令别名的命令
这个类包含了 'north', 'east', 'south', 'west', 'up', 'down' 布尔标志,用于设置方块的哪些面显示纹理。
已过时。
所有 MaterialData 的使用都已弃用并可能被移除。
代表蘑菇方块的不同材质.
代表哞菇( AbstractCow ).
代表牛的变种,即其颜色。
 
代表(山羊角)乐器的物品元数据.
表明此方块、实体或其它物体(对象)可接受一个自定义名称.
代表基于字符串的 key, 由两部分组成: 命名空间名和键名.
已过时。
代表一只普通鹦鹉螺.
已过时。
所有 MaterialData 的使用都已弃用并可能被移除。
 
所有噪音产生器的基类。
用于储存一个指定的音符。
一个包含音调的枚举。
'instrument' 为该音符盒被激活时发出的音色.
音符盒播放音符的事件[玩家点击/红石触发]
代表非玩家角色.
NullConversationPrefix是一个ConversationPrefix实现, 不在对话输出前显示任何内容.
数字类型转换工具类。
NumericPrompt 是任何需要用户 Number 响应的提示的基类。
代表一艘橡木船.
代表一艘橡木运输船.
An object component that can be used to display objects.
代表单个计分板计分项, 可展示特定项目的分数.
 
已过时。
所有 MaterialData 的使用都已弃用并可能被移除。
代表豹猫.
已过时。
不同猫种现在属于不同的实体.
使用无偏倍频创建一个噪音.
代表一个对玩家身份及其附属数据的引用, 数据存储于磁盘中, 因此不需要玩家在线即可获取到玩家的引用.
OldEnum<T extends OldEnum<T>>
已过时。
仅用于向后兼容
代表不祥之瓶的物品元数据.
代表一个不祥物品生成器。
'open' 表示此方块是否开着.
 
'axis' 表示此方块所朝向的轴。
代表画.
代表一艘苍白橡木船.
代表一艘苍白橡木运输船.
表示结构的一个变体。
代表熊猫.
 
代表一具干枯骷髅.
代表鹦鹉.
代表鹦鹉变体(颜色).
 
可以应用于红石粉粒子的选项 - 粒子颜色和大小。
可以应用于颜色渐变粒子的选项。
Options which can be applied to a geyser base - a scale for number of blocks and initial burst impulse.
可以应用于法术效果粒子的选项 - 颜色和强度。
可以应用于轨迹粒子的选项 - 位置、颜色和持续时间。
 
 
使用"经典的"柏林发生器产生噪音.
使用无偏倍频创建一个柏林噪声.
Represents an object that may be assigned permissions
通过代理或扩展在任何 Permissible 对象中使用的基础 Permissible
代表一个可以附加到Permissible的唯一权限
保存关于Permissible对象上权限附件的信息
保存关于权限以及提供该权限的PermissionAttachment的信息
表示权限的默认值.
代表一个在PermissionAttachment从Permissible中移除时被通知的类.
此接口代表PersistentDataType可以序列化和反序列化传入值的上下文.
此接口表示一个类似映射的对象,能够在其中存储自定义标签。
PersistentDataHolder 接口定义了一个可以在其上存储自定义持久元数据的对象。
此类表示一个具有泛型内容类型的枚举。
一个便捷实现,用于在 Byte 和 Boolean 之间转换,因为布尔值没有原生实现。
一个默认实现,仅用于将检索或插入的值传递到下一层。
代表幻翼.
表示一个可以将任何物品转变为穿透武器的组件,该武器可以伤害多个实体。
代表猪.
代表猪的变种。
代表一只猪灵。
猪灵 / 猪灵蛮兵。
储存与猪灵以物易物交互相关的所有数据。
代表一个猪灵蛮兵.
储存猪被闪电击中的数据。
代表僵尸猪人.
当猪灵被另一个实体激怒时调用。
掠夺者实体.
已过时。
使用超类 FlowerBed
'extended' 值表示当前活塞臂是否伸出.
已过时。
所有 MaterialData 的使用都已弃用并可能被移除。
已过时。
所有 MaterialData 的使用都已弃用并可能被移除。
'short' 值表示该活塞臂是否由于正在回缩的原因比平时短.
当方块或实体与正在推拉的活塞交互时, 它们作何反应.
 
玩家对象
 
 
当玩家完成一个进度中所有的标准时触发此事件.
玩家动作事件.
玩家动作的不同种类
当玩家与装甲架交互并且进行交换, 取回或放置物品时触发本事件.
玩家准备躺到床上时触发此事件.
表示此事件的默认可能结果.
玩家离开床时触发此事件.
玩家用完一只桶后触发此事件.
当玩家用桶捕获实体时触发此事件.
当玩家使用桶时触发本事件.
水桶装满水事件.
已过时。
请使用更通用的 PlayerBucketEntityEvent
当玩家在客户端设置改变主手时触发本事件.
当玩家切换到另一个世界时触发此事件.
当玩家注册/注销一个新的插件通道时触发本事件
已过时。
这个事件将被主线程触发,允许使用所有的 Bukkit API,不像AsyncPlayerChatEvent.
已过时。
因客户端的改变(1.13更新较大幅度改善了命令输入的体验), 该事件不再触发. 1.13+版本可以参考:PlayerCommandSendEvent
这个事件是,当一个玩家执行一个命令的时候将会被触发(也就是在聊天框里面输入信息以/开头的时候,算作命令,就会触发此事件)。
当服务器可用命令列表发送给玩家时触发本事件.
当玩家从聊天事件或表单提交中运行自定义操作后触发.
当一个玩家死亡时触发本事件
玩家丢出物品事件.
当玩家编辑或签名书与笔时触发。
玩家抛出鸡蛋时触发本事件,鸡蛋可能孵化.
代表玩家事件.
当玩家经验值发生变化时调用此事件.
当玩家的经验值冷却时间改变时触发.
 
当玩家钓鱼时触发本事件.
用于指定钓鱼状态的枚举
当玩家游戏模式发生变化时调用此事件.
当玩家收获方块时触发此事件。
当对玩家隐藏可见实体时触发.
当玩家向服务器发送更新的输入时触发.
当玩家在实体上点击某实体上的某位置时触发此事件.
当玩家点击一个实体时调用此事件.
当玩家对一个对象或空气进行交互时触发本事件.
玩家背包.
某玩家工具耐久消耗完毕时触发(比如铲子,打火石,铁制工具).
当玩家消耗完物品时, 此事件将触发 例如:(食物, 药水, 牛奶桶).
当玩家使用的物品因使用而受到耐久度损伤时触发.
玩家手持某物品事件.
当玩家通过装备上的经验修补附魔修复装备耐久时触发该事件.
玩家进入服务器事件.
玩家被服务器踢出事件.
在玩家将生物拴绳之前立即调用。
玩家等级改变事件.
当链接列表发送给玩家时触发.
当玩家改变他们的语言设置时触发本事件.
玩家尝试登录的事件.
踢出玩家的理由
表示玩家模型/纹理的一部分。
玩家移动事件.
PlayerNamePrompt 是任何需要玩家输入另一个玩家名称的提示的基类。
 
当玩家从地上捡起箭时触发本事件.
已过时。
玩家将要被传送门传送的事件, 传送过程中会生成一个退出传送门.
已过时。
这个事件使登录线程同步; 建议使用AsyncPlayerPreLoginEvent.
踢出玩家的原因.
代表一份玩家资料.
玩家离开服务器事件.
当玩家在配方书中点击配方时触发.
当玩家更改配方书设置时触发.
表示各种配方书类型的枚举.
当玩家在配方书中解锁新配方(合成公式)时触发本事件.
玩家注册通信通道之后立即触发此事件.
当玩家对通过 Player.setResourcePack(java.lang.String) 发起的资源包请求采取动作时触发本事件.
资源包状态
玩家重生事件.
用于指定重生事件被触发原因的枚举.
当玩家在使用三叉戟上的激流附魔推动它们在空中飞行(需要在雨天才能在空中飞行)时触发本事件
什么是激流: 是三叉戟上的一个附魔 最高等级为III 用于三叉戟上, 可以在水中或下雨时投掷后推进玩家. 激流不会使三叉戟被抛出, 而会使玩家向前推进. 如果玩家未处在水中或所处地未下雨, 则玩家将无法投掷激流附魔的三叉戟
注意: 激流动作在客户端执行, 因此在此事件中操纵玩家可能会产生所不期望的影响.
玩家对某实体使用剪刀采集物品时调用此事件.
当向玩家显示隐藏实体时触发.
当玩家打开告示牌时触发此事件.
 
 
当玩家的重生点改变时触发此事件.
 
当玩家加入服务器后, 准备在某世界出生时触发本事件.
当玩家统计信息增长时触发本事件.
玩家用快捷键互换主手和副手的物品时触发本事件.
当玩家点击按钮从讲台上取走书时触发此事件。
玩家传送事件.
 
提供对存储于 PlayerProfile 中的纹理信息的访问.
不同的 Minecraft 皮肤模型.
玩家切换飞行状态则调用此事件.
玩家切换潜行状态则调用此事件.
玩家切换疾跑状态时调用此事件
当一个实体被玩家解开拴绳时调用.
当玩家注销插件通道时触发事件.
玩家移动速度变化事件.
表示一个插件.
表示插件所感知的概念.
此处每个条目代表一个特定的插件感知.
表示一个基础的 Plugin.
代表插件通道的不同指向。
代表属于某个插件的命令.
 
这个类是用于储存插件plugin.yml内的数据.
当一个插件被停用时调用.
当一个插件被启用时调用.
用于插件的启用和禁用事件.
这个接口可以用于帮助系统分类命令至基于Plugin的子索引的一部分.自定义的命令实现这个接口来拥有由插件自动生成的子索引.
代表插件加载器, 加载器会处理对指定类别的插件的直接访问.
代表插件应被初始化并启用的时机.
PluginLogger类是经过修改的Logger, 用途是在日志记录方法调用前 加上记录日志的插件的名称.
服务器的插件管理器.
一个指定通道的一个监听器,将接收从客户端发送的消息的通知.
包含了关于Plugin注册的插件通道的信息.
代表插件消息(Plugin Message)可能的接收者.
PluginNameConversationPrefix 是一个 ConversationPrefix 实现,它在对话输出前显示插件名称。
 
'thickness' 表示滴水石锥的粗细程度.
滴水石锥的粗细程度,对应于其在多块滴水石锥结构中的位置.
代表北极熊.
Represents a poplar boat.
Represents a poplar chest boat.
当传送门被创建时调用.
指定传送门创建的各种原因的一个枚举
代表世界中的传送门.
代表生物的动作与姿态.
'potent_sulfur_state' indicates the current state of the block.
Represents a captured state of potent sulfur block.
 
代表构建 PotionEffect 对象的酿造台.
已过时, 待删除: 此 API 元素将从以后的版本中删除。
升级/延长的药水现在是它们自己的 PotionType,请改用它们。
代表一个药水效果, 可应用于 LivingEntity.
代表应用于实体上的药水和效果类型.
表示 PotionEffectType 的类别及其对实体的影响。
已过时。
仅为保障向后兼容性, PotionEffectTypeWrapper 已不再使用.
代表药水和有自定义药水效果的物品.
当喷溅药水命中区域时调用。
药水种类枚举, 反应并匹配创造模式物品栏中可获取的每种药水的状态.
已过时。
请勿使用, 该接口将被移除, 插件将无法运作
'powered' 数据值表示该方块是否被充能.
代表动力矿车.当玩家往动力矿车里放燃料后它就会自己移动.
已过时。
所有 MaterialData 的使用都已弃用并可能被移除。
当物品放入铁砧内,并且可以合成出物品的时候触发该事件
当物品被放入砂轮中用于修复或解除附魔的槽位时调用。
当物品被放入槽位并且结果被计算时调用。
 
物品塞入附魔台的事件 - 可被多次调用。
当物品被放入锻造台中用于升级的槽位时调用。
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
 
 
针对玩家配置文件封禁的 BanList.
表示可被射击实体的概念
当弹射物命中物体时调用。
当一个抛射物被发射时触发本事件.
代表一个有效的抛射物发射源。
Prompt 是 Conversation 的主要组成部分。
 
 
代表一条河豚.
已过时。
MaterialData 的所有用法均已弃用且将被移除.
 
代表不同种类的兔子.
代表袭击事件 (Minecraft Wiki - 袭击).
代表袭击的状态.
 
与袭击有关的事件.
当袭击以一个清晰的结果结束时触发本事件.
当新一波袭击开始时触发本事件.
当袭击终止时触发本事件.
 
当袭击被触发时触发本事件 (例如:带有不祥之兆效果的玩家进入村庄).
'shape' 数据值表示此铁轨的形态 (铁轨连接方向).
铁轨方块可使用的不同形态。
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
劫掠兽实体.
射线追踪的命中结果.
代表某种类型的制作配方.
代表配方中的一个潜在物品匹配项。
代表一种选择,仅当其中一个物品栈完全匹配(除了栈大小)时才有效。
代表多个匹配材料的选择。
表示一种可以携带或产生红石信号的材料.
铁轨的一种, 以一种或多种方式与红石交互.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
 
'north', 'east', 'south', 'west' 代表该红石线与临近方块连接的方式.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
红石线可连接到临近方块面的类型.
RegexPrompt 是任何需要通过正则表达式验证输入的提示的基类。
RegionAccessor 提供了获取、修改和生成 生物群系、方块状态 和 实体 的能力, 同时也支持生成一些基础结构。
存储插件监听器的相关信息.
已注册的服务提供者.
Registry<T extends Keyed>
表示可以通过 NamespacedKey 检索的 Bukkit 对象注册表。
 
表示类的实例可以注册到服务器并具有关联的键。
 
 
这个事件当服务器RCON收到指令时调用.了解更多.
控制计分项在客户端的渲染方式.
代表可以在铁砧上修复的物品.
'delay' 为中继器传递信号的延迟, 即在当前信号传递过来后, 等待多少刻再激活自身以传递信号到下一个方块.
如果插件尝试去注册一个预留通道则抛出此异常(例如"REGISTER通道")。
 
代表一个资源包.
'charges' 值代表重生锚还能使用几次.
代表可乘坐的矿车.
'rotation' 表示方块的旋转方向.
指定旋转方向的枚举。
代表鲑鱼。
代表鲑鱼的变种 - 即其大小。
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
代表三种不同的沙石.
'stage' 值代表树苗的成长阶段.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
'bottom' 值表示脚手架是否浮空.
计分项跟踪的某条项目的单条分数记录.
单个计分板.
计分板管理器.
This component displays the score based on a player score on the scoreboard.
表示当 SculkCatalyst 创建新游标时触发的事件.
'bloom' 表示幽匿催发体是否正在积极传播幽匿块.
代表幽匿催发体的捕获状态.
'sculk_sensor_phase' 表示传感器当前的运行阶段.
代表幽匿感测体的捕获状态.
传感器的阶段.
'can_summon' 表示幽匿尖啸体是否可以召唤监守者.
代表幽匿尖啸体的捕获状态.
 
'pickles' 值表示该方块有多少个海泡菜.
This component processes a target selector into a pre-formatted set of discovered names.
表示 ConfigurationSerializable 可以被存储的 "别名".
代表执行插件的服务器.
 
这个事件当服务器后台发送指令时调用.
各种服务器事件.
表示可以发送给客户端的链接集合。
表示服务器链接。
表示已知类型的链接,将由客户端翻译,并可能具有特殊功能。
当收到MOTD请求时被调用。
当服务器启动/重载完成时调用.
代表事件完成时, 服务器成功加载的方式.
代表一个对象,可能为一个OP,例如一个Player.
管理服务器内的刻。
与已注册服务有关的事件.
代表服务提供者的各种优先级.
当一个服务注册时调用.
管理服务和服务提供者.
当一个服务注销时调用.
代表一个有序(即普通的)合成配方。
代表一个无序配方,即成分在合成网格中的排列无关紧要。
代表一个可以被剪刀剪毛的实体.
代表羊.
当羊身上的毛被染色时触发本事件.
当羊身上的羊毛重新长出时触发本事件.
'side_chain' 表示方块侧面的链条状态.
表示书架的捕获状态。
架子侧面链条的状态.
书架的物品栏接口.
 
 
 
代表潜影盒方块状态.
 
表示告示牌的面。
 
代表告示牌或者墙上告示牌.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
在玩家设置牌子上的内容子时触发.
表示告示牌的一面。
代表蠹虫.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
 
PluginManager的一种实现, 通常服务器使用的PluginManager实现就是本类.
一个简单的服务管理器.
使用单纯形噪声发生器产生噪音.
使用倍频创建单纯形噪声.
一种可以坐下的动物。
代表一个有大小的火球。
代表骷髅.
已过时。
各类骷髅已是不同的类型.
代表骷髅马 - AbstractHorse 的变种。
 
代表头颅.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
代表头颅.
已过时。
现在(Bukkit 1.13版本及以上)不同种类的头颅都有他们自己的常量了.
'type' 值代表台阶 (/半砖) 的状态 - 上台阶, 下台阶, 或占据了整个方块的双层台阶.
台阶的类型.
代表史莱姆.
已过时。
 
代表小的火球( Fireball ).
锻造台物品栏的接口。
代表一个锻造配方。
代表一个锻造变换配方。
代表一个锻造装饰配方。
当物品的配方在锻造台内完成时调用。
代表烟熏炉.
代表一个烟熏炉烹饪配方.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
代表嗅探兽。
代表嗅探兽的当前状态。
'layers' 值代表该方块堆积了多少层雪片.
'snowy' 属性表示此方块是否被雪覆盖 (通常情况下时因为 "它" 的头顶下着雪).
代表雪球.
代表雪人实体.
服务器能给玩家发送的声音的列表.
声音类别枚举.
表示方块的声音组,当各种动作发生时播放(例如踩踏、破坏、击打等)。
代表具有共享生成行为和生物上限的实体组。
一个在世界的出生点被改变时调用的事件.包含这个世界之前的出生点.
已过时。
请使用 SpawnEggMeta
代表刷怪蛋和它刷出的实体的类型.
表示一个实体刷怪笼。
表示一个可以添加到怪物生成器的加权生成潜力。
表示应用于生成实体的装备战利品表。
代表有刷怪箱在里面的矿车(即刷怪箱矿车).
当刷怪笼刷出实体时触发本事件.
表示一个生成规则,控制从怪物生成器生成的实体在什么条件下可以生成。
代表一支光灵箭.
代表会施法的灾厄村民 (目前只有唤魔者和幻术师).
代表实体当前使用的咒语.
代表蜘蛛.
代表一个被投掷的喷溅药水瓶.
当海绵吸水时触发本事件.
 
代表一艘云杉木船.
代表一艘云杉木运输船.
代表鱿鱼.
'shape' 值代表阶梯方块的材质和碰撞箱的类型.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
一个阶梯方块可能的的形状 - 用于创建转角的阶梯.
Messenger的标准实现.
表示被服务器监测的统计数据
统计数据的种类
代表一个可以装鞍、骑乘并使用物品操控的实体。
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并将被移除.
切石机的物品栏接口.
一个提供与切石机视图数据相关额外方法的 InventoryView 实例。
代表一个切石配方。
代表运输矿车,你可以使用InventoryHolder里的方法来访问.
代表一个流浪者, 是AbstractSkeleton的变种.
代表炽足兽。
当 Strider 因进入或退出其认为温暖的方块而导致温度改变时调用。
StringPrompt是所有接受用户任意字符串输入的提示的基类.
 
代表结构方块, 其可从文件中加载方块或保存方块到文件.
表示来自世界的结构。
表示一个结构。
'mode' 值代表结构方块可执行的不同行为模式.
结构方块的执行模式.
当一个有机结构试图生长的时调用此事件(树苗 -> 树, 蘑菇 -> 巨型蘑菇, 自然生长的或使用骨粉生长的).
 
代表GeneratedStructure的一个独立组成部分.
代表结构方块如何旋转.
保存搜索结构的结果。
表示 Structure 的结构类型。
已过时。
此类不能很好地表示世界的结构。
Represents a SulfurCube.
已过时。
代表能够设置自定义药水效果的迷之炖菜.
表示一个决定使用此物品时动画的组件。
不同类型的动画。
 
已过时。
当一个 CommandSender 尝试补全命令时触发本事件.
代表可以为命令提供补全建议的类.
这个类提供了TabCompleter和CommandExecutor两者的实现.
Frog的幼崽.
Tag<T extends Keyed>
表示一个标签,可以由服务器或资源包定义,用于将相似的事物分组在一起。
 
计分板上的队伍, 拥有共同的显示名和其它属性.
代表可应用于队伍的选项.
选项应用给队伍成员的方式.
'type' 值代表该 (技术) 活塞方块对应的类型.
不同的活塞变种.
'mode' 表示此测试方块所处的模式.
代表一个捕获的测试方块状态.
比较器将运行的模式.
代表一个捕获的测试实例方块状态.
 
 
表示文本显示实体。
表示此显示可能的文本对齐方式。
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
 
代表抛出的附魔之瓶.
代表一个被抛出的药水瓶.
雷暴天气切换事件.
代表持有指定位置的 tile entity 的方块状态.
扩展 RegisteredListener 以包含计时信息.
当世界内的世界发生快进时调用.
时间快进原因枚举.
 
已过时。
药箭状态仅取决于基础药水类型不是UNCRAFTABLE且效果为空.
'unstable' 值表示该 TNT 是否会在破坏后引爆.
表示已点燃的TNT。
当世界中的 TNT 方块被激活时触发.
表示 TNT 方块被激活原因的枚举.
表示一个可以将任何物品转变为工具的组件。
管理此工具使用并覆盖每个方块属性的规则。
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
代表一只行商羊驼.
每当玩家在交易侧边栏点击新交易时调用此事件。
表示任意仿射变换。
代表一个具有可被Minecraft客户端翻译的文本表示的对象.
 
An object capable of being translated by the client in a TranslatableComponent.
 
代表一种配方,当与额外材料结合时会改变输入材料的类型,但保留所有自定义数据。
 
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
已过时。
已弃用, see usage methods for replacement(s)
树和结构的种类.
'trial_spawner_state' 表示试炼刷怪笼当前的运行阶段.
代表一个捕获的试炼刷怪笼状态.
 
表示试炼刷怪笼的配置之一。
当实体通过试炼刷怪笼生成到世界中时调用。
代表被抛出的三叉戟.
表示可以在 ArmorTrim 中使用的材质。
表示可以在 ArmorTrim 中使用的图案。
'disarmed' 值表示该绊线被剪刀破坏, 所以不会在破坏时触发绊线钩.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
 
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
代表热带鱼.
代表所有不同热带鱼花纹的枚举。
代表热带鱼桶.
代表一只海龟.
'eggs' 值为该方块中出现的海龟蛋的数量.
已过时。
通常不应在任何新 API 代码中使用,因为这暗示了不良的 API 设计。
当试图加载无效插件文件时抛出(插件缺少依赖的异常)
已过时。
代表结构方块的使用模式.
表示一个决定此物品使用冷却时间的组件。
表示一个决定使用此物品时属性的组件。
这个注释表示一个方法(有时是构造函数)会连接它的内部操作。
ValidatingPrompt 是任何需要验证的提示的基类。
'vault_state' 表示宝库方块当前的运行阶段.
代表一个捕获的保险库状态.
 
当试炼密室中的宝库即将显示物品时触发.
Vector代表一个可变向量.
表示载具实体。
载具撞击方块的事件
两个载具碰撞的事件
载具创建事件
载具受到伤害的事件
载具被损毁的事件(包含被玩家/自然损坏)。
实体进入载具的事件
载具撞击实体的事件
代表所有和载具有关的事件
实体退出载具的事件
载具移动事件
载具更新事件
 
恼鬼.
表示来自幽匿感测体的振动。
 
 
 
表示村民NPC
表示村民可能拥有的各种不同职业。
声誉变更原因。
用于八卦中的声誉类型。
表示村民类型,通常对应它们生成的生物群系。
当村民获得新交易时调用。
 
村民职业改变的原因。
当 Villager 即将补充其交易之一时调用。
当实体与村民的声望发生变化时调用。
代表卫道士.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
由体素组成的形状。
该类包含 'north', 'east', 'south', 'west', 的高度标识, 用于设置墙在此朝向的高度.
墙在一个朝向上可能存在的不同高度.
 
 
 
表示流浪商人NPC
监守者.
 
为指定项目指定一个警告声明。
这表示服务器过载时的警告。
'waterlogged' 表示方块是否处于流体之中.
代表海洋生物.
表示一个可以将任何物品转变为武器的组件。
天气改变事件
和天气有关的事件
天气的种类
代表一个风弹.
代表女巫.
代表凋零boss.
代表凋零的一个头颅.
代表一个凋灵骷髅, 是AbstractSkeleton的变种.
代表凋零之首.
代表狼.
Represents the variant of a wolf.
已过时。
所有 MaterialData 的用法都已弃用并可能被移除。
已过时。
所有MaterialData的用法都已弃用并将被移除。
已过时。
所有 MaterialData 的用法均已弃用并将在未来移用.
代表一个世界,包含了实体,区块,方块
表示世界可能的各种地图环境类型.
 
 
表示可能用于创建一个世界的各种类型的设置。
代表世界范围内的事件.
用于存储一个世界的各种信息.
当一个世界被初始化时调用.
当一个世界被加载时调用.
当一个世界被保存时调用.
代表世界的种类.
当一个世界被卸载时调用.
代表一本书 (Material.WRITABLE_BOOK 或 Material.WRITTEN_BOOK),可以拥有页面.
Configuration 的一种实现, 所有文件以 Yaml 格式保存.
用于控制 YamlConfiguration 输入和输出的各种设置.
 
 
代表一个僵尸疣猪兽。
代表僵尸.
代表一匹僵尸马, 是AbstractHorse的变种.
表示僵尸鹦鹉螺。
表示僵尸鹦鹉螺的变体。
表示曾经是Villager的Zombie。