程序包 org.bukkit

类 StructureType

java.lang.Object
org.bukkit.StructureType
所有已实现的接口:
Keyed

@Deprecated(since="1.19") public final class StructureType extends Object implements Keyed
已过时。
此类不能很好地表示世界的结构。请改用 Structure 或 StructureType。
此类处理所有结构类型的创建和存储。结构类型是世界/区块生成期间可以生成的不同种类的结构。包括村庄、矿井、林地府邸等。
新 StructureType 的注册区分大小写。
  • 字段详细资料

    • MINESHAFT

      public static final StructureType MINESHAFT
      已过时。
      矿井是地下结构,由带有木质支撑和损坏铁轨的分支采矿隧道组成。
      它们是洞穴蜘蛛刷怪笼和带有箱子的矿车自然生成的唯一地点。
    • VILLAGE

      public static final StructureType VILLAGE
      已过时。
      村庄是自然生成的地面结构。
      它们通常在沙漠、平原、针叶林和热带草原生物群系中生成,是村民生成的地点,玩家可以与村民进行交易。
    • NETHER_FORTRESS

      public static final StructureType NETHER_FORTRESS
      已过时。
      下界堡垒是主要由下界砖组成的大型建筑群。
      它们包含烈焰人刷怪笼、下界疣农场和战利品箱子。它们只在下界维度中生成。
    • STRONGHOLD

      public static final StructureType STRONGHOLD
      已过时。
      要塞是地下结构,由许多房间、图书馆和末地传送门房间组成。
      可以使用 Material.ENDER_EYE 找到它们。
    • JUNGLE_PYRAMID

      public static final StructureType JUNGLE_PYRAMID
      已过时。
      丛林金字塔(也称为丛林神庙)在丛林中被发现。
      它们通常由圆石和苔石组成。它们由三层组成,底层包含宝箱。
    • OCEAN_RUIN

      public static final StructureType OCEAN_RUIN
      已过时。
      海洋废墟是许多不同方块的簇,在海洋生物群系的水下(以及海滩表面)生成。
      它们有多种不同的变体。冷变体主要由石砖组成,暖变体由砂岩组成。
    • DESERT_PYRAMID

      public static final StructureType DESERT_PYRAMID
      已过时。
      沙漠金字塔(也称为沙漠神庙)在沙漠中被发现。
      它们通常由砂岩和彩色陶瓦组成。
    • IGLOO

      public static final StructureType IGLOO
      已过时。
      冰屋是在寒冷生物群系中生成的结构。
      它们由房屋和地下室组成。
    • SWAMP_HUT

      public static final StructureType SWAMP_HUT
      已过时。
      沼泽小屋(也称为女巫小屋)在沼泽生物群系中生成,并且能够生成女巫。
    • OCEAN_MONUMENT

      public static final StructureType OCEAN_MONUMENT
      已过时。
      海洋神殿是水下结构。
      它们通常由三种不同的海晶石类型和海光灯组成。它们是守卫者和远古守卫者自然生成的唯一地点。
    • END_CITY

      public static final StructureType END_CITY
      已过时。
      末地城是在末地维度的外岛生成的高大城堡状结构。
      它们主要由末地石砖、紫珀块和末地烛组成。它们是潜影贝被发现的唯一地点。
    • WOODLAND_MANSION

      public static final StructureType WOODLAND_MANSION
      已过时。
      林地府邸是在黑暗森林中生成的巨大房屋结构,包含各种各样的房间。
      它们是唤魔者、卫道士和恼鬼自然生成的唯一地点(但仅生成一次)。
    • BURIED_TREASURE

      public static final StructureType BURIED_TREASURE
      已过时。
      埋藏的宝藏由一个埋在沙滩或沙砾中的单个箱子组成,里面有随机战利品。
    • SHIPWRECK

      public static final StructureType SHIPWRECK
      已过时。
      沉船是在海洋底部或海滩上生成的结构。
      它们由木材制成,包含 1-3 个战利品箱子。它们可以侧向、倒置或直立生成。
    • PILLAGER_OUTPOST

      public static final StructureType PILLAGER_OUTPOST
      已过时。
      掠夺者前哨站可能包含弩。
    • NETHER_FOSSIL

      public static final StructureType NETHER_FOSSIL
      已过时。
      下界化石。
    • RUINED_PORTAL

      public static final StructureType RUINED_PORTAL
      已过时。
      废弃传送门。
    • BASTION_REMNANT

      public static final StructureType BASTION_REMNANT
      已过时。
      堡垒遗迹。
  • 方法详细资料

    • getName

      @NotNull public @NotNull String getName()
      已过时。
      获取此结构的名称。在命令中使用时区分大小写。
      返回:
      此结构的名称。 原文: Get the name of this structure. This is case-sensitive when used in commands.
    • getMapIcon

      @Nullable public MapCursor.Type getMapIcon()
      已过时。
      获取此结构在地图上使用的 MapCursor.Type。如果为 null,此结构将不会出现在探索地图上。
      返回:
      MapCursor.Type 或 null。 原文: Get the MapCursor.Type that this structure can use on maps. If this is null, this structure will not appear on explorer maps.
    • equals

      public boolean equals(Object other)
      已过时。
      覆盖:
      equals 在类中 Object
    • hashCode

      public int hashCode()
      已过时。
      覆盖:
      hashCode 在类中 Object
    • toString

      public String toString()
      已过时。
      覆盖:
      toString 在类中 Object
    • getStructureTypes

      @NotNull public static @NotNull Map<String,StructureType> getStructureTypes()
      已过时。
      获取所有已注册的 StructureType。
      返回:
      已注册结构类型的不可变副本。 原文: Get all registered StructureTypes.
    • getKey

      @NotNull public @NotNull NamespacedKey getKey()
      已过时。
      从接口复制的说明: Keyed
      返回用于此对象的命名空间标识符.

      原文:Return the namespaced identifier for this object.

      指定者:
      getKey 在接口中 Keyed
      返回:
      标识此对象的 key